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La gamification ai tempi della blockchain: 10 applicazioni, 20+ tecniche e strategie

Michele Mostarda
18 min readOct 12, 2020

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In questo articolo ti aiuto a comprendere le strategie di base della gamification e a capire come gamification e blockchain combinate insieme rivoluzionano i meccanismi di acquisizione e conversione degli utenti, anche per attività nonprofit.

Esploriamo i concetti base della gamification e come renderla lo strumento definitivo di user engagement con la blockchain

La gamification è l’applicazione di elementi di game design in contesti non gaming. La gamification utilizza comunemente tali elementi per migliorare gli aspetti di coinvolgimento (e quindi di raggiungimento di obiettivi) degli utenti e si dimostra come un comprovato strumento in grado di aumentare l’efficienza di un processo interattivo.

La gamification è basata sui meccanismi fisiologici del piacere e dell’appagamento ed è intrinseca o applicabile a molti aspetti tradizionali della nostra vita. Ecco alcuni riferimenti sull’efficacia della gamification.

La blockchain, grazie alle sue caratteristiche di immutabilità, trasparenza ed interoperabilità apre la strada verso inedite e più efficaci strategie di gamification.

Analizziamo in dettaglio quali sono i principali ambiti in cui la gamification ha assunto un ruolo determinante, le principali strategie applicate e come la blockchain può migliorarle.

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Applicazioni della gamification

La gamification può essere applicata sia ad attività personali che sociali, anche se funziona meglio nella seconda categoria, sia ad azioni periodiche che saltuarie, dove funziona meglio con la prima categoria.

Vediamo quali sono gli attuali ambiti di applicazione delle tecniche di gamification al di fuori dell’industria del gaming.

  1. Education / Training. Vengono utilizzate per garantire un costante user engagement ed il completamento dei task più noiosi, inoltre spinge gli utenti al conseguimento di risultati migliori.
  2. Ispirazione / Design. Varie tecniche di gamification sono impiegate per l’ideazione e l’esplorazione in nuovi spazi di innovazione.
  3. Crowdsourcing: per crowdsourcing si intendono tutte le attività di sviluppo collaborativo e si dividono in diverse categorie (crowdprocessing: partecipazione a processi collaborativi volti alla risoluzione di un processo/problema; crowdrating: costruzione collaborativa di rating di servizi e prodotti, crowdcreating: costruzione collaborativa di contenuti e software) e possono essere incentivate stimolando e quantificando l’effort dei contributori. Trovi qui approfondimenti sulla gamification del crowdsourcing.
  4. Lavoro e Produttività: alcune performance dei lavoratori sono misurate e comparate per incentivare maggiore produttività e competizione.
  5. Cybersecurity: in questo ambito la gamification viene usata per portate hacker ed esperti di sicurezza a competere tra loro in cambio di riconoscimento e remunerazione economica (bounty) per individuare falle di sicurezza in software e hardware proprietari, viene anche usata in hacking competitions per identificare e formare talenti.
  6. Salute: alcuni parametri fisiologici sono misurati e sono valutati e riconosciuti dei cambiamenti positivi, anche attraverso delle challenge.
  7. Marketing: lato consumer sono impiegate per aumentare la customer loyalty, lato seller sono impiegate per incentivare il raggiungimento di obiettivi.
  8. Crowdfunding: le tecniche di gamification sono impiegate per stimolare gli investimenti e portare gli investitori a costruirsi dei portafogli differenziati.

Nel prossimo futuro le applicazioni della gamification potranno coinvolgere anche aspetti prettamente pubblici.

9. Fiscalità. Attraverso tecniche di reward e fortune le agenzie del fisco potranno incentivare i consumatori a richiedere fatture e scontrini fiscali.

10. Adempimenti civili: attraverso tecniche di reward, fortune e vanity sarà possibile premiare comportamenti sociali virtuosi.

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Tecniche di gamification

Le principali tecniche di gamification possono essere classificate nelle seguenti categorie e sottocategorie, per semplicità trattate separatamente, anche se spesso queste sono usate in combinazione. Ho realizzato in aggiunta una concept map per rendere più immediata la comprensione delle relazioni tra le varie tecniche.

  1. Vanity: insieme di tecniche che insistono sul desiderio di espressione del senso di identità e originalità dell’utente.
  2. Avatar: fornisce all’utente la possibilità di rappresentarsi attraverso un’identità digitale 2D/3D altamente customizzabile in modo unico e spesso estroverso.
  3. Badges / Achievements: consentono all’utente di mostrare il proprio livello di engagement e successo nello schema di gioco, spesso sono pubblici.
  4. Progress Tracking / Statistics: forniscono degli indici quantitativi dei propri achievement, spesso sono privati.
  5. Leaderboard: consente di creare dei rank di performance degli utenti, possono presentarsi con una classifica relativa (all l’utente che ha visibilità solo di alcuni utenti sopra e sotto il proprio livello) o globale (tutti gli utenti hanno un ranking globalmente conosciuto).
  6. Reward: una semplice forma di gamification dove i partecipanti sono ricompensati con un regalo, generalmente virtuale.
  7. Fortune: una semplice forma di gamification dove i partecipanti acquisiscono il diritto di partecipare ad un’estrazione a sorte per determinare un’eventuale reward.
  8. Collectibles: insieme di tecniche che prevedono la creazione o l’accumulo di risorse (spesso virtuali) collezionabili, che acquistano valore in base alla loro unicità.
  9. Virtual Goods: sono dei collectible che rappresentano dei beni virtuali, quanto più sono unici tanto più hanno valore. Può avere valore anche accumulare quantità dello stesso bene, perchè combinati insieme possono dare luogo a nuovi beni.
  10. Tuning / Customization: consiste nell’avere un item virtuale a cui si possono aggiungere degli accessori, anch’essi virtuali, la cui composizione da luogo ad un item unico, che può essere customizzato anche nell’aspetto visuale (colori e decorazioni).
  11. Challenges: insieme di tecniche per stimolare il raggiungimento di risultati personali. Una challenge, a differenza di una competition, porta ad un risultato privato, non condiviso con la community.
  12. Skill: una tipologia di challenge basata su abilità personali acquisite.
  13. Speed: una tipologia di challenge basata che non richiede particolari abilità personali ma solo tempo / dedizione.
  14. Virtual Economy: definisce una semplice economia della domanda e dell’offerta, in cui gli utenti sono stimolati a spendere i propri crediti per ottenere dei reward / acquistare degli asset virtuali, per poi essere stimolati a guadagnare nuovi crediti, ottenibili sia attraverso il completamento di challenge, sia attraverso l’acquisto diretto presso marketplace.
  15. Curation: definisce un’entità virtuale che ha bisogno di attenzioni periodiche per essere mantenuta o tenuta in vita, e che può assumere caratteristiche più avanzate se riceve maggiori cure. Di solito si abbina anche con l’acquisto di accessori virtuali.
  16. Community Culture: insieme di tecniche basate sul senso di community e di appartenenza, restituisce appagamento nel partecipare alle attività di un gruppo, di solito si abbina con le Leaderboard.
  17. Competition: consiste in attività di carattere competitivo organizzate da una community, dove gli utenti si sfidano per dimostrare le propria abilità.
  18. Collaboration: una community che organizza attività di carattere collaborativo, dove gli utenti si aiutano nell’affrontare una sfida comune.
  19. Participation / Governance: insieme di attività e di strumenti che consentono agli utenti di partecipare attivamente alle attività decisionali della community, possono essere strategiche oppure inerenti ad uno specifico scope della community.
  20. Group Consensus: strategie che vertono sulla ricerca di consenso da parte degli utenti all’interno dei propri gruppi di appartenenza. Vengono ricompensati e riconosciuti comportamenti preferiti dalla maggioranza e scoraggiati i comportamenti che la maggioranza ritiene inopportuni.
  21. Curiosity / Surprise: una semplice forma di gamification dove i partecipanti sono incentivati a compiere un’azione al fine di ricevere una piccola sorpresa.
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Player profiles

Le tecniche di gamification sono costruite intorno ai player, ossia gli utenti di un servizio ingaggiati nelle dinamiche di gioco. I player possono essere stimolati facendo leva su caratteristiche peculiari della loro personalità, che sono una combinazione unica risultante dall’interazione di 4 profili primari:

  • creativo : il player ha un profilo psicologico stimolato da creatività ed inventiva ( Avatar, Tuning/Customization);
  • competitivo: il player ha un profilo psicologico che predilige la competizione ed il successo personale (Leaderboards, Badges/Achievements, Progress/Tracking);
  • esplorativo: il player ha un profilo psicologico attratto dalla scoperta, dalla comprensione dei segreti e dei significati (Curiosity/Surprise, Virtual Goods);
  • collaborativo: il player ha un profilo psicologico in cui la collaborazione e l’interazione con altri player è alla base dell’esperienza di gioco (Community / Colture).

I quattro profili principali possono essere disposti su due assi che rappresentano la propensione all’interazione con altri player e la propensione per tipologia di task aperti (da costruire) o chiusi (predeterminati).

È importante conoscere ed applicare i concetti di profilazione delle user persona perché la costruzione di una strategia di gamification di successo può seguire due approcci:

  • soddisfare in modo bilanciato questi quattro profili in modo da stimolare tutte le tipologie possibili di utente;
  • individuare il/i profili psicologici più frequenti dell’utente medio del servizio in esame (qualora sia possibile) ed andare ad sviluppare una strategia verticale.

La blockchain nella gamification

La blockchain offre numerosi vantaggi nei contesti di gamification.

  • Immutabile: garantisce di non poter essere manomessa da nessuna delle parti coinvolte.
  • Autoritativa: le informazioni che riporta, se opportunamente firmate da organizzazioni riconosciute, sono inconfutabili.
  • Trasparente: uno dei principali attriti che si sperimentano nel realizzare scenari di gamification centralizzati proposti a nuove community è il timore che si basino su regole che avvantaggiano solo le organizzazioni proponenti. Rendendo i meccanismi di gamification chiari, trasparenti e magari codificati attraverso uno smart contract, gli utenti tendono a fidarsi di più e quindi ad investire maggiori risorse in termini economici e di tempo.
  • Interoperabile: la gamification oggi ruota intorno ad un unico prodotto o un unico brand, portando la gamification su blockchain sarà possibile creare portabilità di risorse virtuali fuori dai limiti imposti finora.
  • Liquida: sarà possibile acquistare / scambiare / vendere asset ricavati da attività di gamification al di fuori dei limiti oggi imposti dall’organizzazione di riferimento.

La blockchain può essere usata nei contesti di gamification quando massimizza le caratteristiche elencate sopra.

È importante essere immutabili quando si vuole assicurare gli utenti che non perderanno risorse e riconoscimenti acquisiti. Esempio: l’acquisizione di asset economici o di reputazione.

È importante essere autoritativi quando si deve garantire a parti che non si conoscono che le informazioni dichiarate su blockchain sono attendibili. Esempio: la portabilità di attestati e titoli di studio.

È importante essere trasparenti quando l’informazione che si espone ha valore per un gruppo o aiuta a fidarsi di un’organizzazione. Esempio: poter verificare indipendentemente le performance di un servizio online senza doversi fidare di un’auto dichiarazione.

È importante essere interoperabili quando gli asset acquisiti in un certo contesto hanno valore se trasportati in altri contesti simili. Esempio: un titolo di formazione acquisito presso un formatore, potrebbe essere trasferibile e riconosciuto da un altro formatore.

È importante essere liquidi quando questi asset hanno un valore economico trasferibile ed esercitabile da chi li riceve. Esempio: un titolo di completamento di un percorso di formazione non ha un valore trasferibile, dei buoni sconto si.

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Strategie di gamification decentralizzate

Dopo aver introdotto le tecniche di gamification discuteremo ora delle principali strategie applicate dalle aziende per mettere in atto tali tecniche e come la blockchain offre un vantaggio competitivo rispetto ad una soluzione centralizzata. Ricordiamo che queste strategie servono a:

  • aumentare la conversione, stimolando gli utenti a raggiungere obiettivi / acquistare / spendere di più;
  • aumentare l’engagement degli utenti e quindi maggiore loyalty e brand awareness;
  • aprire nuovi canali con gli utenti;
  • costruire community di utenti.

Gamification delle qualifiche

Cos’è: una serie di strategie per incentivare gli utenti ad acquisire e pubblicare qualifiche e competenze (esempio: il profilo Linkedin), condividere i meriti scolastici e accademici (Researchgate), seguire corsi di formazione e di specializzazione (esempio: Coursera), fornire opinioni tecniche (esempio StackOverflow), partecipare a contest specifici di disciplina (HackerRank).

Come funziona: combina le tecniche di challenge, vanity e community/culture.

Che problemi presenta: problemi dei walled garden, le qualifiche sono ottenute e custodite da organizzazioni diverse, non esistono standard internazionali di portabilità.

Come la blockchain può migliorarla: fornendo un registro immutabile e neutro con un formato comune dove è possibile andare a certificare le qualifiche, meriti e risultati degli utenti ed ottenere una visione globale e verificabile dalle organizzazioni autorizzate.

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Gamification della produttività

Cos’è: una serie di strategie per aumentare il rendimento dei lavoratori, la sicurezza e la prevenzione degli infortuni. Le performance dei lavoratori su task e progetti sono misurate e tracciate, vengono stilate delle leaderboard per mostrare lavoratori e team più performanti in termini di rendimento e di errori. Se usate in modo sobrio possono creare della sana competizione e volontà di miglioramento nel team.

Come funziona: combina le tecniche di challenge, vanity e community/culture.

Che problemi presenta: problemi di data siloing, i risultati ottenuti sono prodotti e gestiti da organizzazioni diverse, non esistono standard internazionali di portabilità.

Come la blockchain può migliorarla: fornendo un registro immutabile e neutro con un formato standard dove è possibile andare a certificare le performance dei lavoratori che possono essere verificate in termini quantitativi e qualitativi dalle organizzazioni preventivamente autorizzate dai proprietari dei dati.

Crowdsourcing gamification

Cos’è: consiste di una serie di incentivi per il crowdsourcing, un’enorme risorsa globale che sviluppa valore economico reale, basti pensare all’impatto sociale di iniziative come Wikipedia o del codice di migliaia di progetti open source sviluppati e mantenuti da community di appassionati e professionisti. Ad oggi il lavoro di molti contributor non è remunerato in alcun modo, anche se alcune community stanno iniziando a formalizzare degli strumenti di incentivazione basati sulla gamification.

Come funziona: attraverso una composizione di tecniche di community/culture, curation e vanity, in alcuni casi può introdurre degli elementi di challenge.

Che problemi presenta: problemi di data siloing, le varie community sono isolate, i reward dei contributor non sono cumulabili, i contributor non hanno strumenti per presentare una visione unificata del proprio impegno.

Come la blockchain può migliorarla: fornendo un registro immutabile e neutro con un formato standard dove è possibile andare a certificare i contributi ed ottenere una visione globale e verificabile da organizzazioni autorizzate dai proprietari dei dati.

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Fitness gamification

Cos’è: la gamification del fitness introduce una serie di meccanismi per aumentare gli utenti a vincere la pigrizia ed eseguire attività sportive. La misurazione delle attività sportive sta diventando un business molto rilevante, soprattutto da quando molte compagnie assicurative offrono degli sconti rilevanti in cambio del monitoraggio degli assicurati e della verifica di conseguimenti di di attività fisiche settimanali.

Come funzionano: sono una composizione di tecniche di reward, community/culture e challenge.

Che problemi presentano: sono affetti dal classico problema del walled garden, i dati prodotti da un’applicazione non sono portabili in altre compagnie e quindi non si riesce a costruire uno storico condivisibile delle attività di fitness.

Come la blockchain può migliorarla: tracciare le attività di fitness di un utente su un supporto neutrale consentirebbe la portabilità di tali dati e quindi la realizzazione di scenari innovativi. Per completezza va evidenziato che i dati tracciati su blockchain che rappresentano azioni nel mondo reale sono tanto affidabili quanto lo sono i device e le aziende che effettuano tali misurazioni e le certificano. Sebbene esistano diverse tecniche per mitigare la falsificazione di dati personali relativi ad attività di fitness, questi dati sono soggetti a tali rischi.

Advertising gamification

Cos’è: negli ultimi anni è aumentata la consapevolezza da parte degli utenti del web di essere spesso trattati alla stregua di prodotti la cui attenzione è in affitto sui social. Di conseguenza si sono moltiplicate le iniziative volte a trasformare gli utenti in partecipanti attivi, consapevoli e ricompensati del web advertising. Molte piattaforme stanno introducendo riconoscimenti economici in cambio del consumo di Ads e all’acquisto di prodotti.

Come funziona: usano una combinazione di tecniche di reward, curiosity/surprise, community e a volte challenge.

Che problemi presenta: i canali per la veicolazione di advertising sul web sono affetti da scarsa fiducia e reliability, i consumer non sono retribuiti e spesso sono aggrediti da pubblicità super invasiva i publisher fanno fatica a verificare l’effettivo consumo delle proprie campagne.

Come la blockchain può mitigare tali problemi: la blockchain può rendere totalmente trasparente l’intero flusso di delivery dei messaggi pubblicitari e consentire di ai consumer di ottenere un canale di micro credito trasparente.

Loyalty programs

Una declinazione interessante del marketing gamification sono i Loyalty Program, pensati per rafforzare i rapporti tra brand e consumatori.

Cosa sono: I loyalty programs incoraggiano gli utenti a collezionare punti, attraverso acquisti di prodotti di un brand o eseguendo delle azioni come la condivisione di contenuti ed il coinvolgimenti di nuovi utenti. Questi punteggi possono essere poi consumati per l’acquisto di altri beni e servizi (reward). Si applicano bene per gli acquisti ricorrenti (consumabili / viaggi) in mercati dove c’è molta concorrenza.

Come funzionano: sono una composizione di tecniche di reward e virtual economy, possono includere componenti di fortune e vanity.

Che problemi presentano: una delle critiche più comune ai loyalty program è che sono progettati per massimizzare il profitto dell’azienda, attraverso delle regole sbilanciate che rendono molto difficile per gli utilizzatori di essere correttamente ricompensati per l’effort applicato nel collezionare i punti. Presentano inoltre problemi di portability: i punti ottenuti sono riconosciuti solo dal gestore.

Come la blockchain può migliorarli: implementare un loyalty program su blockchain lo rende più affidabile e maggiormente portabile, magari attraverso un consorzio di aziende che supporta e riconosce dei token punteggio. Infatti la blockchain abilita trasparenza, anche grazie alla possibilità di decentralizzare alcuni processi, garantisce maggiore affidabilità e riduce le frodi. Inoltre la blockchain abilita la portabilità, e quindi la possibilità di poter aderire o convertire loyalty point in forme sino ad adesso non previste.

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Gamification e digital twins

Cosa sono: sono rappresentazioni digitali di oggetti fisici, vengono ceduti acquistati dagli utenti che li possono modificare, personalizzare, scambiare e che possono acquisire ed applicare accessori.

Come funzionano: sono una combinazione di collectible, vanity, community e virtual economy. Funzionano per beni costosi / di lusso o per oggetti / creature immaginarie. Sono un’evoluzione digitale del modellismo e possono essere combinati con tecniche di Virtual Reality. Se associati ad oggetti fisici reali possono essere usati anche per realizzare soluzioni di anti contraffazione.

Che problemi presentano: presentano generalmente problemi di portabilità, non possono essere usati e scambiati all’esterno dello scope del gestore.

Come la blockchain può migliorarla: la blockchain può garantire interoperabilità , rendendo questi asset indipendenti dall’organizzazione inizialmente emittente, e liquidità garantendo la possibilità di avere un mercato di compravendita e quindi un valore monetario per tali asset, replicando le dinamiche del collezionismo classico.

Crowdfunding e gamification

Cosa sono: il crowdfunding è un termine generico che definisce una serie di strategie volte a raccogliere finanziamenti da una moltitudine di utenti per realizzare degli obiettivi, d si dividono in varie categorie: reward che consente di finanziare la realizzazione di un prodotto che ancora non esiste, donation per raccogliere fondi da destinare in beneficenza, equity per finanziare un’azienda in un aumento di capitale in cambio di quote, profit per acquistare diritti di debito o di profitto di un’azienda.

Come funzionano: le strategie di crowdfunding elencate sopra usano tecniche di gamification basate su badge/achievement, community, vanity e ovviamente reward.

Che problemi presentano: il crowdfunding centralizzato presenta problemi di trust (non si hanno di solito sufficienti elementi per giudicare la qualità del team), di valutazione (non si hanno spesso le competenze per giudicare la qualità e quindi la probabilità di successo del progetto). L’equity / profit crowdfunding rende difficile la portabilità degli asset acquistati, in quanto non esiste un mercato secondario per valutare il valore degli asset ed andarli a liquidare.

Come la blockchain può migliorarla: la blockchain può intervenire nei processi di crowdfunding in vari modi, come già dimostrato in vari progetti di successo per partecipazione e risultati, interessante sottolineare che l’introduzione della blockchain in progetti di crowdfunding abilita meccanismi di gamification che funzionano al meglio solo in un contesto trustless.

La blockchain può potenziare il crowdfunding:

  • fornendo meccanismi decentralizzati per la raccolta di fondi, snelli, permissionless (con pro e cons associati) e commission free;
  • fornendo meccanismi decentralizzati per il rilascio controllato dei fondi, esercitati attraverso la governance aziendale degli azionisti. Come già sperimentato con nell’ecosistema Ethereum con l’introduzione di progetti DAICO, è possibile raccogliere fondi in uno smart contract e lasciare che siano rilasciati gradualmente o in tranche, in funzione del raggiungimento di milestone e obiettivi, il cui successo è valutato dagli investitori attraverso il loro voto pesato;
  • garantendo agli investitori liquidità su mercati secondari, per i progetti crowd basati sull’acquisto di asset finanziari;
  • abilitando servizi di scoring / review sull’affidabilità e la qualità dei progetti, basati su Curation e Prediction Markets.

La governance, la contribuzione ed i servizi di scoring/review possono essere “gamificati” puntando su competitività e reward in funzione dell’ottenimento di risultati, basati sulla creazione di contenuti votati come utili per la valutazione/esecuzione del progetto, oppure sul rilascio di previsioni che si dimostrano esatte.

Curation e Prediction Markets in breve

I Curation Market, come definiti dal suo ideatore Simon de la Rouviere, sono dei modelli che consentono a gruppi di persone di coordinarsi in modo più efficace e guadagnare dal valore che co-creano attorno a obiettivi condivisi.

Sono quindi degli strumenti per raccogliere fondi e coordinare le operazioni di governance per il raggiungimento di determinati obiettivi. L’ingresso ad un’iniziativa gestita con un Curation Market avviene depositando un controvalore in cambio di token specifici di quel market, che vengono mintati a richiesta senza un limite prestabilito e che rappresentano lo stake di investimento su un progetto.

Il costo dei token è determinato dallo smart contract stesso secondo una curva predefinita di crescita del prezzo all’aumentare dei token circolanti, il burn di questi token restituisce un controvalore sempre determinato dallo smart contract attraverso la stessa curva di valore del token e consente a chiunque di finanziare e prioritizzare una particolare attività legata al progetto, sia ai curatori di liquidare parte dei loro token per avere in profitto basato sul loro effort.

Quindi i Curation Market sono un paradigma unico per raccogliere fondi, indirizzandoli su priorità condivise dalla community e retribuire la realizzazione di obiettivi, e si prestano molto bene per applicazione di tecniche di gamification basate su community, rewards, curation e vanity.

I Prediction Market, già ampiamente usati nelle previsioni finanziarie, politiche e sportive, sono modelli che permettono di scommettere sull’esito di un risultato, consentendo quindi di accumulare previsioni pesate su un evento futuro. Chi punta sull’esito corretto riceve un premio pesato delle puntate degli esiti errati.

I Prediction Market sono uno strumento molto potente che crea un incentivo economico per stimolare la Saggezza della Folla, che per folle sufficientemente numerose è stato dimostrato essere più efficace della conoscenza di un singolo specialista.

I Prediction Marker in ambito crowdfunding possono essere usati per:

  • valutare le probabilità di successo di un progetto;
  • valutare le probabilità di successo di un business model;
  • valutare la ricettività di un mercato (tipologia clienti) ad un determinato servizio / prodotto;
  • valutare i canali di distribuzione più efficaci per un mercato e prodotto.
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Esempi di piattaforme tecnologiche di Blockchain Gamification

La gamification potenziata da blockchain costituisce un mercato pressoché inesplorato, e al momento non ci sono killer app o piattaforme particolarmente affermate, però qualcosa sta iniziando ad emergere.

Riporto di seguito alcuni progetti early stage a scopo di esempio, se ne conosci qualcuno che si adatta all’argomento non esitare a segnalarmelo.

SandBlock

SandBlock fornisce un protocollo blockchain che consente ai merchant di definire programmi e regole di reward per i propri clienti. Utilizzando questa piattaforma, i merchant definiscono un programma a premi, finanziandolo con specifici crypto token.

SandBlock sta anche lanciando la sua SandBlock Chain, una blockchain dedicata alla creazione di risorse digitali condivise come i loyalty point. Come dichiarato da SandBlock, su questa chain possono essere può essere creati nuovi token il cui valore può essere supportato da SandBlock token, valuta fiat o altro tipo di risorsa.

Surprise.io è la principale iniziativa che utilizza la Sandblock Chain, per creare un loyalty program universale condiviso tra centinaia di merchant e supportare programmi di cashback.

https://sandblock.io

OpenSocial THX

THX fornisce una piattaforma per facilitare la costruzione di community digitali. Tale piattaforma consente ad una community online di premiare i propri membri con token decentralizzati con un valore economico sottostante, in cambio di comportamenti virtuosi. Tali azioni includono l’inserimento di nuovi membri, la creazione di contenuti di valore, la creazione e la partecipazione a eventi, la risposta a domande, ecc. ogni comunità può determinare le proprie regole di reward.

https://www.thxprotocol.com

Whappy

Whappy fornisce una piattaforma blockchain per il gamification, nello specifico un’applicazione per loyalty program e brand awareness.

https://www.whappy.it/en/blockchain-gamifcation-reward-whappy-2/

SwissBorg Community App

Con questa mobile app SwissBorg ha introdotto un interessante meccanismo di gamification con reward per il forecast del prezzo giornaliero di Bitcoin.

https://swissborg.com/products/community-app

Conclusioni

La blockchain può potenziale le strategie di gamification con le proprie caratteristiche di immutabilità, trasparenza, neutralità e portabilità, rendendo questa tecnologia il medium ottimale per l’abbattimento dei walled garden negli ambienti di “gioco”.

Pur avendo tutte le caratteristiche necessarie per rilanciare la gamification oltre il limite attualmente sperimentato, mancano tuttavia ancora degli ingredienti fondamentali per una collaborazione in grande stile:

  • non ci sono protocolli aperti per la condivisione e la standardizzazione di identità ed asset, necessari per realizzare la portabilità e interpretabilità delle informazioni decentralizzate;
  • mancano le organizzazioni in grado di promuovere tali protocolli;
  • gli attuali limiti di scalabilità delle principali blockchain pubbliche restringono l’applicabilità della gamification decentralizzata a scenari che prevedano interazioni on-chain a bassa frequenza, anche se sarebbe possibile aggirare tali limiti rilassando alcuni vincoli di decentralizzazione.

La buona notizia è che molti ecosistemi decentralizzati si stanno muovendo rapidamente in ambito gaming, trascinando quindi anche l’iniziativa sulla gamification, in 2–4 anni potremmo assistere all’affermazione delle prime app.

Grazie!

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References

https://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work_-_A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification

http://gamification-research.org/2015/10/gamification-in-crowdsourcing

https://www.nasdaq.com/articles/how-blockchain-technology-bringing-gamification-every-industry-2018-02-20

https://www.getopensocial.com/blog/news-room/gamification-on-the-blockchain

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Michele Mostarda

Blockchain advisor and entrepreneur, software engineer experienced in cryptocurrencies, startups, crowdfunding, big data and machine learning.